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Palavra-chave: ‘SST Band’

OK, OK! SST Band pode voltar à ativa!

E o impossível parece estar tomando forma: O guitarrista e antigo líder da banda Koichi “Mickey” Namiki (que também foi responsável por trilhas de jogos como Galaxy Force, Super Hang On e a versão Arcade de Super Monaco GP) declarou em seu blog o desejo de reunir mais uma vez a S.S.T Band, o grupo musical oficial da Sega responsável por diversos arranjos das trilhas sonoras dos jogos da empresa. Iniciada em 1987 como pioneira nesse sentido, a banda declarou seu fim durante a apresentação do Game Music Festival ’93, e desde então tem sido rememorada pelos fãs da Sega e de seus tempos áureos. Leia mais…

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25 anos da Zuntata, a transgressora banda de game music da Taito

Hoje, dia 25 de junho de 2012, é uma data muito importante para a história da Game Music. Há 25 anos atrás, era lançado em LP, K7 e CD o álbum Taito Game Music Vol. 2, contendo a trilha sonora do jogo Darius, arcade de grande sucesso daquela época. Além de ser um lançamento dedicado às músicas de apenas um jogo (a maior parte dos poucos álbuns de Game Music lançados até então continham coletâneas de vários jogos, separados por faixa), o disco trazia novas versões das composições presentes no jogo em questão, com novos arranjos que utilizavam instrumentos mais arrojados em relação ao limitado chip sonoro do arcade. A partir daí, oficializava-se o departamento sonoro da Taito, batizado de Zuntata.

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S.S.T Band parte II – Discografia


S.S.T BAND PARTE 1 – INTEGRANTES E SHOWS AO VIVO.

Do total, a banda produziu treze álbuns, de grande sucesso, lançados pelo selo da Scitron e com acabamento de luxo; os encartes possuem comentários da banda para cada música, e até mesmo a partitura de algumas canções. Veja um resumo dos principais discos.

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Bandas de Game Music: S.S.T Band

Muito antes do oc-remix, muito antes das bandas covers… Havia a SST Band!

 

A ideia desse especial é mostrar que. no Japão, o mercado de Game Music já existe desde os seus primórdios – tanto que, a partir da segunda metade dos anos 80, as próprias empresas desenvolvedoras de jogos patrocinavam seus músicos para formarem bandas, e assim, rearranjar com instrumentos mais próximos à nossa realidade aquelas canções que entravam na mente através dos sintetizadores limitados dos consoles e das placas de arcade.

Nessa primeira matéria, um especial de duas partes sobre a banda pioneira: a S.S.T Band, da Sega.

Veja as bios dos integrantes, e os vídeos e músicas de seus shows ao vivo, que levavam vários gamemaníacos ao delírio!

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S.S.T. Band – A banda de Game Music da Sega!

Início – de onde veio o nome S.S.T?

Em 1986, a Sega tinha uma ótima base estabelecida nos arcades, com títulos de grande sucesso como Hang On, After Burner, Enduro Racer, Space Harrier. Esses games eram conhecidos por utilizar de tecnologia de ponta,  tanto em seus gráficos quanto na jogabilidade e no som. As cabines da Sega contavam com som estéreo e músicas de alto nível de qualidade – After Burner é um grande exemplo de quando o rock começou a influenciar as trilhas de jogos, com seus samples de guitarra jamais ouvidos anteriormente em algum sistema de entretenimento eletrônico.

Todo o crédito de parte dessas trilhas se deveu a alguns compositores como Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki, Tokuhiko Uwabo e, em maior parte, a Hiroshi Kawaguchi, que compôs quase todos os jogos citados no parágrafo acima. De fato, a Sega seguia a tendência de contratar pessoas com um bom conhecimento musical, mas que também sabiam um pouco de programação. A partir daí, as trilhas de seus games possuíam mais profundidade e inspiração, e não serviam apenas como acompanhamento para mais uma ficha gasta.

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5 exemplos de Game Music cafona e fora de contexto

Há muito tempo atrás, quando a Game Music surgia e presenciava seu momento de ouro, havia muito espaço para experimentação. Afinal de contas, o “gênero” era novo, os artistas eram jovens e não havia padrão; tudo era determinado pelo tipo de jogo e como o músico o interpretaria. Naquele momento, também, vale ressaltar que havia muita influência da música popular vigente, ou seja, ouvindo hoje em dia, muitas das composições daquela época podem soar um pouco bregas ou datadas, justamente porque refletia o Pop e o Rock daquele momento. Mas ainda assim elas são de certa forma memoráveis, ou se associam perfeitamente com o game.

No entanto, existem certos equívocos, ou seja, quando a faixa soa bem cafona e não tem quase nada a ver com jogo. E a ideia desse post é justamente a de captar esses momentos em que os músicos não foram muito felizes em suas escolhas. Prepare os seus ouvidos para a breguice pura! Leia mais…

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R360 G-LOC: O simulador de combate aéreo definitivo da Sega

Na época de ouro dos Arcades, os frequentadores não pagavam apenas para jogar games mais avançados tecnicamente do que os encontrados em casa; havia ali a presença de diversas máquinas prometendo novas experiências e aventuras, ao custo de alguns poucos centavos. No pioneirismo desse laboratório encontrava-se a Sega, que, desde Space Harrier e seus controles analógicos passando por Outrun e o conceito do force feedback no volante, procurava sempre imergir os jogadores através de novas e criativas formas com os seus games que utilizavam tecnologia avançada. O ápice disso pode ser representado na cabine R360, lançada em 1991, e que se tornou conhecida por um dos poucos arcades que causavam medo e pânico aos que se aventuravam nela. Quer saber por quê? Então abaixe a barra de segurança, coloque o cinto, levante o nivelador, e caso se sinta mal, lembre-se do botão de emergência!

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Videocast – Retrospectiva Galaxy Force

Esse é o terceiro vídeo que faço para o blog… Consequentemente, posso declarar que temos um Videocast, certo? Bem, veremos! A ideia é fazer pelo menos um vídeo por mês referente a algum tema pouco conhecido dos games, que mereceria pelo menos um pouquinho de destaque entre a galera da Babosfera Retrogamer. Mas é claro que não dá pra prometer nada, ainda mais porque editar vídeo é algo muito cansativo, apesar de prazeroso. Sem mais delongas, vamos direto ao tema.

Galaxy Force é um jogo bastante lembrado entre os fãs da Sega. Mas eu duvido muito que poucos tenham de fato jogado o Arcade, que está anos-luz à frente das conversões lançadas para Mega Drive e Master System, que são as mais conhecidas. Aliás, deve ter até fã da SST Band aqui que mal tem ideia de como é esse jogo (#prontofalei). No vídeo a seguir, fiz questão de lembrar a série, assim como tratar dessas péssimas adaptações, com algumas curiosidades e piadinhas.

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[H.] irá tocar ao vivo com transmissão pela Internet!

Nos dias 16 a 19 de setembro ocorrerá no Nippon Convention Center, na cidade de Chiba, no Japão, a edição desse ano do Tokyo Game Show, um dos principais eventos de games de lá da terra do sol nascente. O evento dura quatro dias, sendo que nos dois primeiros é fechado para a imprensa. Nele, as principais empresas do ramo apresentam suas principais novidades e várias outras atrações, sendo uma delas shows ao vivo de Game Music. No Youtube, há uma série de vídeos gravados pelo público, de apresentações de bandas como Zuntata e Crush 40, banda do Jun Senoue – compositor de vários jogos atuais do Sonic e de Sonic 4. Infelizmente a qualidade dessas gravações não é suficiente para satisfazer os fãs de Game Music que não tiveram a sorte de estar por lá. Unindo essa demanda à recente tara que os japoneses estão tendo por serviços de vídeo online como o UStream, eis que a Sega decide transmitir suas principais atrações pelo site, para todo o mundo. De acordo com o cronograma do evento, a empresa transmitirá diversas atrações relacionadas a seus maiores sucessos, como as franquias Project Diva, Phantasy Star Portable, Yakuza e, é claro, Sonic.

Mas, o que importa mesmo para este fã de Game Music que vos fala, é o encerramento, que conta com uma apresentação de 30 minutos da banda [H.]. Além disso, aparece também uma menção a True Blue, o pode nos fazer deduzir que Jun Senoue e sua banda Crush 40 também darão uma palhinha. Leia mais…

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Versão de Magical Sound Shower cantada por Hatsune Miku no Vocaloid

Antes, uma breve explicação: Vocaloid é um software musical capaz de sintetizar vozes apenas digitando a letra da música e sua respectiva composição. Lançado em 2004 pela Yamaha, o aplicativo conquistou o Japão. Diversos vídeos são postados no Youtube e no Nico Douga (site de vídeos japonês) com inúmeras versões de músicas famosas feitas no Vocaloid. O software possui várias versões, uma para cada “cantor” que, no caso, são personagens que dão nome ao respectivo lançamento do programa. A personagem de maior sucesso se chama Hatsune Miku.

Dada a devida proporção do fenômeno, a Sega lançou para o PSP o Project Diva, um jogo de ritmo baseado em canções que utilizam os arranjos do Vocaloid. Estrelando Hatsune, o game teve uma ótima receptividade, tendo inclusive um port para os arcades.

Como o jogo é da Sega, não podia faltar uma música clássica de algum jogo da empresa. E a escolha não poderia ser melhor: Magical Sound Shower, uma das músicas mais icônicas da empresa – e uma das mais remixadas/rearranjadas/assoviadas/whatever – tem sua versão para o jogo. Parece que foram aproveitados alguns arranjos da versão que a SST Band fez para a música, em 1987, porque a percussão e o piano são praticamente idênticos

Confira o videoclipe, e sinta a brisa (tente evitar relacionar as letras em japonês com palavras em português, por favor)

Na trilha sonora do jogo, há uma versão estendida, que termina com uma referência a um outro jogo da Sega. Tente descobrir qual:

Magical Sound Shower – Kusemono (from Swantone) feat. Miku Hatsune

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Space Harrier – Arcade (1985)

Jogo – Space Harrier

Gênero – Shooter

Sistema – Arcade

“Welcome to the Fantasy Zone! Get Ready!” Era ouvindo essa frase que começava a inesquecível viagem pelo mundo de Space Harrier. Concebido por Yu Suzuki como um de seus primeiros trabalhos e lançado pela Sega em 1985, o título trazia uma inovação nunca vista antes nos arcades com uma imersão gráfica e sonora sem igual para a época, firmando a empresa como líder absoluta dos fliperamas, posto que ocupa até hoje – apesar da falência do mercado no Ocidente.

O grande barato de Space Harrier estava em sua tecnologia empregada na máquina de arcade: o jogo – junto com Hang On e After Burner – inaugurava o efeito gráfico chamado de Super Scaling, que ficava responsável por redimensionar os sprites de forma com que fosse possível criar efeitos de profundidade sem haver a necessidade de se ter armazenado na memória cada quadro de aproximação/distanciamento. Traduzindo para os Nintedistas, é quase a mesma coisa que um Mode 7 turbinadíssimo; já para os leigos, é mais fácil dizer que é possível dar zoom. Tal efeito não era novidade na época, porém, dessa vez, era possível fazê-lo de forma fluente e rápida, a 60 frames por segundo, simulando um efeito tridimensional nunca visto antes. Além disso, a máquina possuía um controle analógico que, além de dar muito mais precisão aos movimentos do personagem, também era responsável por controlar toda a cabine, que era rotacionável – algo que não existia anteriormente em qualquer lugar. Com todos estes atributos inovadores, o jogo foi um divisor de águas na história dos arcades.

Confortável, não? Não ia cair muito bem no boteco da esquina...

O jogo consiste num personagem que voa por planetas de um sistema chamado Fantasy Zone cujo solo é basicamente um grande tabuleiro de xadrez com o objetivo de destruir vários monstros que atiram em sua direção, ao mesmo tempo em que existem vários obstáculos para desviar. Muito fácil, né? Não! Tudo acontece com uma rapidez absurda, tornando a experiência frenética. São tantas coisas acontecendo ao mesmo tempo, tantos tiros vindo em sua direção, e tantos obstáculos vindo em uma velocidade absurda, que é difícil manter-se vivo por mais de 5 estágios. Como jogo de arcade, foi feito para isso mesmo: para comer suas fichas em troca de uma experiência inigualável, que não se encontra em casa nem com o console mais poderoso – só para se ter uma ideia, o 1º port para consoles considerado arcade perfect foi lançado apenas 10 anos depois, numa versão para o 32x. É partindo dessa premissa de máxima tecnologia aliada à excelente jogabilidade e imersão audiovisual que a Sega seria considerada a gigante dos arcades da 2ª metade dos anos 80 e, por tabela, alcançaria a liderança no mercado de consoles por alguns anos.

Como dito antes, o objetivo do jogo está em avançar pelos 18 estágios tentando sobreviver das centenas de tiros e obstáculos vindos em sua direção, ao mesmo tempo que se tenta destruir alguns monstros e robôs esquisitos no processo. No final de cada fase, aparecem alguns chefes que variam entre aqueles que podem ser derrotados ou aqueles tipos que não se pode fazer nada além de sobreviver a uma rajada de tiros. No último estágio,

Essa frase aparece quando você perde uma vida. Alguém entendeu? Eu não!

como regra básica dos Shoot´em ups da época, havia um reencontro com cada um desses chefes, levando em conta, é claro, se os programadores não tivessem colocado aquilo só por acharem que nenhum ser humano chegaria à última fáse daquele calvário, e eles não precisariam criar mais nada para que saíssem do escritório logo para o Happy Hour.

E é basicamente isso: Atire de tudo e desvie de tudo. É mais do que óbvio dizer que esse tipo de jogabilidade envelheceu bastante para os padrões de hoje, ainda mais quando não existe possibilidade de evoluir o personagem, ou dar upgrade nas armas, enfim, essas frescuras que são obrigatórias hoje em dia. A diversão está justamente na ação contínua.

Primeiro chefe do jogo. Medo!

Em termos gráficos, o jogo inaugurou uma nova fase para os arcades, onde o jogador finalmente poderia contar com uma perspectiva que possuía profundidade. Por isso, há de se levar em conta que a tecnologia ainda era primitiva, e muito aperfeiçoamento ainda estava por vir. Os sprites não são tão detalhados, e até parecem um pouco desajeitados sob o efeito do Super Scaling; sem contar que há pouca variedade gráfica; os mundos diferenciam-se uns dos outros pelas cores de fundo e do piso, que sempre é no estilo xadrez. Ocasionalmente, há um pouco de slowdown, principalmente nas lutas contra os chefes. Ainda assim, poucos vão notar, porque tudo passa numa velocidade tão absurda que fica difícil perceber essas falhas. Para a época, funcionou perfeitamente, inclusive.
O design do jogo, criado pelo Suzuki, nos faz perguntar o que se passa naquela mente insana, com mamutes de um olho só, dragões gigantes voadores, entre outras criações lisérgicas.

Seguindo a parte gráfica, o som também é sofisticado, porém simples. A cabine de jogo contava com alto-falantes estéreo, o que dava uma ambiência muito maior do que nos outros jogos. Os samples de vozes são bem nítidos, coisa que se ouvia pouco até então (alguém aqui se sentia mal aquele grito de dor quando o Harrier morria?). Os efeitos sonoros são poucos e às vezes até irritantes, mas o que impressionava mesmo era a música-tema. O jogo praticamente conta com uma única canção, que se repete durante todos os estágios, sendo alternada por alguns momentos pelos temas dos chefes, e o Bonus Stage. E o tema de Space Harrier é memorável, para dizer o mínimo. Considerada um clássico, é repetida, rearranjada e remixada à exaustão até hoje, por ser um tema que representa de forma plena a nostalgia da época. A música inclusive foi incorporada na tela de boot do MK-III, o Master System japonês. Composta por Hiroshi Miyauchi (ou apenas Hiro, como era chamado na Sega), foi a 1ª composição de muitos sucessos que estavam por vir – como a Magical Sound Shower.

Confira o tema em sua versão original

”Space Harrier Main Theme”

E uma versão ao vivo, arranjada pela SST Band (a banda de rock da Sega) em 1991

Space Harrier é um game que descobri recentemente – tive um Mega Drive e às vezes jogava no Master System dos meus amigos, mas nunca dei atenção aos ports para esses consoles – e, mesmo assim, na primeira vez tive uma incrível sensação de nostalgia, apesar de nunca ter jogado antes. Não sei se foi a música ou os gráficos datados, mas é incrível como o jogo imediatamente lhe remete de volta ao tempo, e nos faz imaginar como era viver naquela época, onde era o ápice da tecnologia. E o jogo foi um estouro nos arcades até então nunca visto. Por mais que uma ficha para o game custasse o preço de duas para uma outra máquina, todos queriam jogar. De certa forma, foi o primeiro blockbuster dos fliperamas. Junto com Hang On, o game ajudou a Sega a entrar de vez na liderança do mercado de arcades, lançando vários jogos baseado na mesma tecnologia – como After Burner, Outrun, Power Drift, dentre outros.

Confira aqui a segunda parte da matéria sobre Space Harrier, avaliando as mais famosas conversões para consoles deste classico dos arcades

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As 10 músicas mais alegres dos videogames

OutRun radio

Nikola Tesla, um dos maiores cientistas da história, já dizia: “se quiser descobrir os segredos do Universo, pense em termos de energia, frequência e vibração“. Física Quântica à parte, acreditamos que para enfrentar um problema tão sério quanto o mundo está passando agora, é preciso ajudar as pessoas que estão passando por maus momentos, seja em quarentena ou trabalhando, às vezes na linha de frente. Acreditamos que melhorando o estado de espírito, o ânimo, tudo fica mais fácil e os problemas poderão ser encarados de melhor forma.

O Passagem Secreta retorna então, num serviço de utilidade pública, com uma lista inusitada das músicas mais alegres dos videogames! São canções que causam alegria instantânea, às vezes euforia e conforto, um alívio imediato ao nosso dia a dia, principalmente nesses tempos difíceis. Seja para renovar as energias, provocar aquele seu vizinho chato que fica tocando Funk e Sertanejo Universitário durante toda a quarentena, ou sair por aí tocando estas músicas quando tudo isso passar, aumente o som e aproveite!

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