Na época de ouro dos Arcades, os frequentadores não pagavam apenas para jogar games mais avançados tecnicamente do que os encontrados em casa; havia ali a presença de diversas máquinas prometendo novas experiências e aventuras, ao custo de alguns poucos centavos. No pioneirismo desse laboratório encontrava-se a Sega, que, desde Space Harrier e seus controles analógicos passando porOutrune o conceito do force feedback no volante, procurava sempre imergir os jogadores através de novas e criativas formas com os seus games que utilizavam tecnologia avançada. O ápice disso pode ser representado na cabine R360, lançada em 1991, e que se tornou conhecida por um dos poucos arcades que causavam medo e pânico aos que se aventuravam nela. Quer saber por quê? Então abaixe a barra de segurança, coloque o cinto, levante o nivelador, e caso se sinta mal, lembre-se do botão de emergência!
DRMs, distribuição digital, serviços de autenticação online: as distribuidoras de jogos estão criando cada vez mais novas barreiras para bloquear qualquer tentativa de cópia não autorizada – ou, como alguns preferem chamar, pirataria. As coisas estão ficando cada vez mais insanas, a ponto de a Ubisoft requerer conexão constante à Internet para jogar seus games; ou seja, caso sua conexão caísse ou os servidores de autenticação da empresa parassem de funcionar (o que aconteceu), o jogo deixaria de funcionar. A atitude foi desfeita pela empresa no início desse ano, mas só mostra o quão ela está disposta em controlar ao máximo seus direitos sobre determinada obra – assim como os direitos de quem comprou o jogo…
Essa nova abordagem está se tornando ainda mais discutível, graças à insatisfação dos consumidores devido aos abusos praticados pelas distribuidoras. No entanto, antes (e também depois) da Internet, havia diversas formas no mínimo inusitadas para não só combater a pirataria, como também para dar uma bela de uma sacaneada em quem havia adquirido uma cópia de forma não convencional. Em alguns jogos, a coisa se torna sádica e vergonhosa, como você verá a seguir.
Como pode-se ver pela foto, o post não é para os cardíacos, emotivos ou simplesmente medrosos. Mas de certa forma, eu sei que você tem pedido por isso, principalmente após acompanhar outras histórias cabulosas aqui no Passagem Secreta, como o mito de Lavender Town. Porém, diferente desse caso, o post a seguir é uma experiência de jogo real, sem subliminaridades ou contos fabricados: aqui, o negócio é pra valer mesmo! Por isso, caso ainda não conheça, venha conferir a história por trás de Giygas, o chefe final de Mother 2 (Earthbound) de SNES… Se tiver coragem!
Há muito tempo as empresas descobriram que os jogos podem ser uma ótima forma de divulgar o seu produto, desde os anos 80. Recentemente vêm surgindo jogos com propagandas e, além disso, jogos que convocam o jogador a participar de instituições como o exército americano. A propaganda pode ser explícita na qual pode estar no nome do jogo, inclusive.
Esse é o tipo de programa na televisão que me surpreendeu por nunca ter ouvido falar nele antes – ou seja, minha cabeça explodiu. Assistindo ao Especial sobre Programas Infantis que o SBT transmitiu no último sábado, descobri sobre essa que parece ser a primeira atração totalmente interativa relacionada a videogames na televisão brasileira.
O TV POWWW! (pronuncia-se em inglês mesmo) surgiu no SBT em meados dos anos 80, embarcando no sucesso que o programa tinha nos Estados Unidos, onde apareceu pela primeira vez em 1979, com o nome “Say POW”. A atração consistia na participação por telefone de uma pessoa que controlava o jogo na tela através de comandos de voz, ou, como preferir, gritando “POW”. O primeiro game usado pelo programa foi o Shooting Gallery, do Channel F; mas, quando a Fairchild descontinuou a produção do console, o Intellivision roubou a cena e teve jogos como Moving Target, Sharp Shot e Space Battle adaptados para o programa.
Um dos questionamentos pertinentes do universo Mario é “de onde vieram os filhos do Bowser?” O primogênito Baby Bowser, que surgiu pela primeira vez em Super Mario World 2: Yoshi’s Island, deu início a uma família de pequenas e abomináveis criaturas que vieram a aparecer nos jogos posteriores do encanador, principalmente na série Mario Party.
Mas, quem é a progenitora disso tudo? Nunca na série foi apresentava uma versão fêmea do Bowser, ou nunca foi citado que o vilão era hermafrodita ou algo assim. Então ficou a dúvida: Quem pariu essas tartarugas espinhentas? Continuar lendo…
Amando ou odiando os jogos “modernos” do Sonic, é reconhecível que a City Escape é uma das fases mais legais de Sonic Adventure 2 e um dos momentos memoráveis (no bom sentido) dessa era 3D do personagem – tanto é que dizem por aí que essa fase estará presente em Sonic Generations. No início dessa fase, o personagem descia uma ladeira sobre uma prancha, com direito a algumas manobras, curvas, e uma música legal. E não é que o Sonic Team decidiu criar um jogo baseado somente nessa parte?