Space Harrier – Arcade (1985)
Jogo – Space Harrier
Gênero – Shooter
Sistema – Arcade
“Welcome to the Fantasy Zone! Get Ready!” Era ouvindo essa frase que começava a inesquecível viagem pelo mundo de Space Harrier. Concebido por Yu Suzuki como um de seus primeiros trabalhos e lançado pela Sega em 1985, o título trazia uma inovação nunca vista antes nos arcades com uma imersão gráfica e sonora sem igual para a época, firmando a empresa como líder absoluta dos fliperamas, posto que ocupa até hoje – apesar da falência do mercado no Ocidente.
O grande barato de Space Harrier estava em sua tecnologia empregada na máquina de arcade: o jogo – junto com Hang On e After Burner – inaugurava o efeito gráfico chamado de Super Scaling, que ficava responsável por redimensionar os sprites de forma com que fosse possível criar efeitos de profundidade sem haver a necessidade de se ter armazenado na memória cada quadro de aproximação/distanciamento. Traduzindo para os Nintedistas, é quase a mesma coisa que um Mode 7 turbinadíssimo; já para os leigos, é mais fácil dizer que é possível dar zoom. Tal efeito não era novidade na época, porém, dessa vez, era possível fazê-lo de forma fluente e rápida, a 60 frames por segundo, simulando um efeito tridimensional nunca visto antes. Além disso, a máquina possuía um controle analógico que, além de dar muito mais precisão aos movimentos do personagem, também era responsável por controlar toda a cabine, que era rotacionável – algo que não existia anteriormente em qualquer lugar. Com todos estes atributos inovadores, o jogo foi um divisor de águas na história dos arcades.
O jogo consiste num personagem que voa por planetas de um sistema chamado Fantasy Zone cujo solo é basicamente um grande tabuleiro de xadrez com o objetivo de destruir vários monstros que atiram em sua direção, ao mesmo tempo em que existem vários obstáculos para desviar. Muito fácil, né? Não! Tudo acontece com uma rapidez absurda, tornando a experiência frenética. São tantas coisas acontecendo ao mesmo tempo, tantos tiros vindo em sua direção, e tantos obstáculos vindo em uma velocidade absurda, que é difícil manter-se vivo por mais de 5 estágios. Como jogo de arcade, foi feito para isso mesmo: para comer suas fichas em troca de uma experiência inigualável, que não se encontra em casa nem com o console mais poderoso – só para se ter uma ideia, o 1º port para consoles considerado arcade perfect foi lançado apenas 10 anos depois, numa versão para o 32x. É partindo dessa premissa de máxima tecnologia aliada à excelente jogabilidade e imersão audiovisual que a Sega seria considerada a gigante dos arcades da 2ª metade dos anos 80 e, por tabela, alcançaria a liderança no mercado de consoles por alguns anos.
Como dito antes, o objetivo do jogo está em avançar pelos 18 estágios tentando sobreviver das centenas de tiros e obstáculos vindos em sua direção, ao mesmo tempo que se tenta destruir alguns monstros e robôs esquisitos no processo. No final de cada fase, aparecem alguns chefes que variam entre aqueles que podem ser derrotados ou aqueles tipos que não se pode fazer nada além de sobreviver a uma rajada de tiros. No último estágio,
como regra básica dos Shoot´em ups da época, havia um reencontro com cada um desses chefes, levando em conta, é claro, se os programadores não tivessem colocado aquilo só por acharem que nenhum ser humano chegaria à última fáse daquele calvário, e eles não precisariam criar mais nada para que saíssem do escritório logo para o Happy Hour.
E é basicamente isso: Atire de tudo e desvie de tudo. É mais do que óbvio dizer que esse tipo de jogabilidade envelheceu bastante para os padrões de hoje, ainda mais quando não existe possibilidade de evoluir o personagem, ou dar upgrade nas armas, enfim, essas frescuras que são obrigatórias hoje em dia. A diversão está justamente na ação contínua.
Em termos gráficos, o jogo inaugurou uma nova fase para os arcades, onde o jogador finalmente poderia contar com uma perspectiva que possuía profundidade. Por isso, há de se levar em conta que a tecnologia ainda era primitiva, e muito aperfeiçoamento ainda estava por vir. Os sprites não são tão detalhados, e até parecem um pouco desajeitados sob o efeito do Super Scaling; sem contar que há pouca variedade gráfica; os mundos diferenciam-se uns dos outros pelas cores de fundo e do piso, que sempre é no estilo xadrez. Ocasionalmente, há um pouco de slowdown, principalmente nas lutas contra os chefes. Ainda assim, poucos vão notar, porque tudo passa numa velocidade tão absurda que fica difícil perceber essas falhas. Para a época, funcionou perfeitamente, inclusive.
O design do jogo, criado pelo Suzuki, nos faz perguntar o que se passa naquela mente insana, com mamutes de um olho só, dragões gigantes voadores, entre outras criações lisérgicas.
Seguindo a parte gráfica, o som também é sofisticado, porém simples. A cabine de jogo contava com alto-falantes estéreo, o que dava uma ambiência muito maior do que nos outros jogos. Os samples de vozes são bem nítidos, coisa que se ouvia pouco até então (alguém aqui se sentia mal aquele grito de dor quando o Harrier morria?). Os efeitos sonoros são poucos e às vezes até irritantes, mas o que impressionava mesmo era a música-tema. O jogo praticamente conta com uma única canção, que se repete durante todos os estágios, sendo alternada por alguns momentos pelos temas dos chefes, e o Bonus Stage. E o tema de Space Harrier é memorável, para dizer o mínimo. Considerada um clássico, é repetida, rearranjada e remixada à exaustão até hoje, por ser um tema que representa de forma plena a nostalgia da época. A música inclusive foi incorporada na tela de boot do MK-III, o Master System japonês. Composta por Hiroshi Miyauchi (ou apenas Hiro, como era chamado na Sega), foi a 1ª composição de muitos sucessos que estavam por vir – como a Magical Sound Shower.
Confira o tema em sua versão original
E uma versão ao vivo, arranjada pela SST Band (a banda de rock da Sega) em 1991
Space Harrier é um game que descobri recentemente – tive um Mega Drive e às vezes jogava no Master System dos meus amigos, mas nunca dei atenção aos ports para esses consoles – e, mesmo assim, na primeira vez tive uma incrível sensação de nostalgia, apesar de nunca ter jogado antes. Não sei se foi a música ou os gráficos datados, mas é incrível como o jogo imediatamente lhe remete de volta ao tempo, e nos faz imaginar como era viver naquela época, onde era o ápice da tecnologia. E o jogo foi um estouro nos arcades até então nunca visto. Por mais que uma ficha para o game custasse o preço de duas para uma outra máquina, todos queriam jogar. De certa forma, foi o primeiro blockbuster dos fliperamas. Junto com Hang On, o game ajudou a Sega a entrar de vez na liderança do mercado de arcades, lançando vários jogos baseado na mesma tecnologia – como After Burner, Outrun, Power Drift, dentre outros.
Space Harrier é clássico supremo, e realmente o que mais tenho marcado quanto a esse jogo é a música-tema.
O que caberia uma colocação sobre esse game é a versão remake dele que saiu naquela coleção Sega Ages do Playstation 2. Acho tão divertida quanto, mas os supremos nostálgicos acham ruim por causa do redesign que o personagem principal teve – ao invés de ser um polaco A la aquele personagem do lagoa azul, é um cara meio invocadão de óculos tipo motoqueiro, cabelão comprido e um tipo de "touca" estilo de corredores de ski.
O jogo é excelente, só bate no sentimento nostálgico pois é tão bacana quanto o original 🙂
Ih cara… Pretendo fazer uma análise sobre esse jogo na 2ª parte do especial!