Estreando uma nova seção do blog, a ideia aqui é a de trazer uma crítica simples – às vezes óbvia, outras vezes polêmica – sobre as notícias e fatos da semana relacionados a games e as pessoas que falam a respeito. Pense num Twitter com (muito) mais de 144 caracteres: é a premissa por trás disso tudo. Comentários, curiosidades e links serão abordados nessa salada aqui, por isso, não espere regularidade. Vamos lá então… Leia mais…
À medida que os games foram evoluindo, novos temas consideravelmente mais “adultos” passaram a ser abordados nos jogos. Inevitavelmente, o erotismo está dentre as novas tendências de roteiro dos games atuais. Cada vez mais presentes e explícitas, as cenas de sexo podem servir tanto à proposta de avançar ou adicionar algum elemento à trama – como visto em Heavy Rain – como também a de ser apenas um minigame, uma experiência efêmera que apenas quebra o gelo – como no caso da série God of War, por exemplo. No entanto, não é de hoje que os desenvolvedores procuravam diversas formas de representar a libertinagem através das limitações tecnológicas. Às vezes, a coisa era bem sutil; em outras, nem tanto. Confira uma lista com cinco dos momentos mais devassos do retrogaming! Mas antes, claro, tire as crianças da sala.
Preparem-se para mais uma viagem a um universo paralelo, onde imaginamos: o que aconteceria se a história dos games fosse diferente? Voltando de novo à era dos 16 bits, na época da grande batalha dos consoles que se seguiu entre as décadas de 80 e 90, o que podemos imaginar se uma das maiores empresas de games, a CAPCOM, tivesse metido o pé na jaca e entrado nessa disputa?
Não deixe de ver esse vídeo para entrar no clima:
Entre aqui no nosso De Lorean e vamos voltar outra vez no tempo, na época em que Mega Drive e Super Nintendo se degladiavam para nosso delírio!
Recentemente meu irmão me passou o vídeo abaixo que traz o primeiro comercial do Sonic the Hedgehog que possui algumas curiosidades bem interessantes as quais listo abaixo:
Tá certo que o primeiro Street Fighter não fez lá muito sucesso, ainda que teve muitas versões lançadas na época (Arcade, Commodore 64 tanto europeia como americana, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC Engine CD, Atari ST, Amiga e DOS), isso levou a Capcom a abandonar o gênero por cinco anos. Mesmo assim, muitos dos personagens voltaram, principalmente na série Zero/Alpha.
Na época de ouro dos Arcades, os frequentadores não pagavam apenas para jogar games mais avançados tecnicamente do que os encontrados em casa; havia ali a presença de diversas máquinas prometendo novas experiências e aventuras, ao custo de alguns poucos centavos. No pioneirismo desse laboratório encontrava-se a Sega, que, desde Space Harrier e seus controles analógicos passando porOutrune o conceito do force feedback no volante, procurava sempre imergir os jogadores através de novas e criativas formas com os seus games que utilizavam tecnologia avançada. O ápice disso pode ser representado na cabine R360, lançada em 1991, e que se tornou conhecida por um dos poucos arcades que causavam medo e pânico aos que se aventuravam nela. Quer saber por quê? Então abaixe a barra de segurança, coloque o cinto, levante o nivelador, e caso se sinta mal, lembre-se do botão de emergência!
DRMs, distribuição digital, serviços de autenticação online: as distribuidoras de jogos estão criando cada vez mais novas barreiras para bloquear qualquer tentativa de cópia não autorizada – ou, como alguns preferem chamar, pirataria. As coisas estão ficando cada vez mais insanas, a ponto de a Ubisoft requerer conexão constante à Internet para jogar seus games; ou seja, caso sua conexão caísse ou os servidores de autenticação da empresa parassem de funcionar (o que aconteceu), o jogo deixaria de funcionar. A atitude foi desfeita pela empresa no início desse ano, mas só mostra o quão ela está disposta em controlar ao máximo seus direitos sobre determinada obra – assim como os direitos de quem comprou o jogo…
Essa nova abordagem está se tornando ainda mais discutível, graças à insatisfação dos consumidores devido aos abusos praticados pelas distribuidoras. No entanto, antes (e também depois) da Internet, havia diversas formas no mínimo inusitadas para não só combater a pirataria, como também para dar uma bela de uma sacaneada em quem havia adquirido uma cópia de forma não convencional. Em alguns jogos, a coisa se torna sádica e vergonhosa, como você verá a seguir.
Como pode-se ver pela foto, o post não é para os cardíacos, emotivos ou simplesmente medrosos. Mas de certa forma, eu sei que você tem pedido por isso, principalmente após acompanhar outras histórias cabulosas aqui no Passagem Secreta, como o mito de Lavender Town. Porém, diferente desse caso, o post a seguir é uma experiência de jogo real, sem subliminaridades ou contos fabricados: aqui, o negócio é pra valer mesmo! Por isso, caso ainda não conheça, venha conferir a história por trás de Giygas, o chefe final de Mother 2 (Earthbound) de SNES… Se tiver coragem!
Há muito tempo as empresas descobriram que os jogos podem ser uma ótima forma de divulgar o seu produto, desde os anos 80. Recentemente vêm surgindo jogos com propagandas e, além disso, jogos que convocam o jogador a participar de instituições como o exército americano. A propaganda pode ser explícita na qual pode estar no nome do jogo, inclusive.
Esse é o tipo de programa na televisão que me surpreendeu por nunca ter ouvido falar nele antes – ou seja, minha cabeça explodiu. Assistindo ao Especial sobre Programas Infantis que o SBT transmitiu no último sábado, descobri sobre essa que parece ser a primeira atração totalmente interativa relacionada a videogames na televisão brasileira.
O TV POWWW! (pronuncia-se em inglês mesmo) surgiu no SBT em meados dos anos 80, embarcando no sucesso que o programa tinha nos Estados Unidos, onde apareceu pela primeira vez em 1979, com o nome “Say POW”. A atração consistia na participação por telefone de uma pessoa que controlava o jogo na tela através de comandos de voz, ou, como preferir, gritando “POW”. O primeiro game usado pelo programa foi o Shooting Gallery, do Channel F; mas, quando a Fairchild descontinuou a produção do console, o Intellivision roubou a cena e teve jogos como Moving Target, Sharp Shot e Space Battle adaptados para o programa.
Um dos questionamentos pertinentes do universo Mario é “de onde vieram os filhos do Bowser?” O primogênito Baby Bowser, que surgiu pela primeira vez em Super Mario World 2: Yoshi’s Island, deu início a uma família de pequenas e abomináveis criaturas que vieram a aparecer nos jogos posteriores do encanador, principalmente na série Mario Party.
Mas, quem é a progenitora disso tudo? Nunca na série foi apresentava uma versão fêmea do Bowser, ou nunca foi citado que o vilão era hermafrodita ou algo assim. Então ficou a dúvida: Quem pariu essas tartarugas espinhentas? Leia mais…
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@João Marcos Martins Eu acho que o que influencia muito nesta questão de preferir um ou outro varia de acordo…
@Luciana São muitas possibilidades, como mostra a matéria. Tá aí um jogo que preciso jogar mais. Joguei ele na época,…
@Anônimo Eu também gosto desse filme. Não é incrível, mas é bem decente, com algumas cenas de luta e algumas…
Eu comprei o gamestick e tem esses e muito mais. Mas antes eu tinha o Megadrive. Nunca gostei desse DA,…
Joguei pelo caminho A sem cheats com a Rudra e teve o final normal de sempre, com eles vencendo o…