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Aqui e Agora: Frames por segundo, NBA Jam e Sonic Generations

E cá estou novamente com a segunda parte da coluna que todos pensavam estar fadada ao fracasso e obscuridade! Hoje, pretendo discutir a respeito de uma coisa que me incomoda muito às vezes: a tal da taxa de frames por segundo, responsável por destruir grandes premissas de jogo construídas em engines gráficas instáveis! E mais: um vídeo direto do baú de NBA Jam (o antigo) e algumas alfinetadas sobre Sonic Generations! Vamos lá então?

.

Quantos frames tem aí, moço?

Lá na Brasil Game Show, havia uma lojinha muito interessante vendendo coisas retrogamers, como cartuchos, acessórios, e até um console Atari na caixa. Sendo assim, decidi ver se ali encontraria motivos para desempoeirar meu Nintendo 64 (já que a placa de vídeo do notebook está apodrecendo e blá). Encontrei em Diddy Kong Racing a união entre boa diversão aliada a um preço não tão desigual; afinal de contas, enquanto que tínhamos 1080º Snowboarding e Hey! You Pikachu (sem microfone) a 10 reais, tinha Mortal Kombat Trilogy a 70…

Já havia alugado esse game em outras épocas, mas nunca terminei a tempo de devolver. Achava o jogo bem bacana, mesmo preferindo muito mais o Mario Kart 64. Quando coloquei o cartucho… Meu Deus. Nunca havia percebido o quanto esse jogo é instável. Os gráficos tentam se mover em uma média de 15 e 30 frames por segundo (pelo que pude constatar), mas a frequência é tão inconstante que alguns podem até considerar impraticável para um jogo de kart!

Não é o melhor exemplo, mas é alguma coisa…
 

O mais engraçado é que, há 10 anos atrás, eu não estaria reclamando disso. A maioria dos meus jogos favoritos de Nintendo 64 são da Rare, que em muitos momentos sacrificam a taxa em prol de visuais extravagantes. Passei anos jogando Perfect Dark, apenas para tentar redescobrir hoje em dia o quão laguento o jogo é. Sabe quando você descobre que, antes de abrir a porta, há uma porção de inimigos te esperando, apenas pela queda brusca na taxa de frames? Então.

Ocarina of Time se mantinha entre 15 e 24 frames; Jet Force Gemini, também. Banjo Tooie seguia a mesma linha, além de vários outros jogos que nem chegavam a 30 frames por segundo. Aí percebo que, se eu pudesse ter a oportunidade de discutir isso com o cara que eu era há 10 anos atrás, ele provavelmente me mandaria à… Pode falar merda aqui, produção?

E porque fiquei assim? Poderia muito bem culpar a revista Gamers, por ser pioneira em abordar termos técnicos como esse em suas análises (e munir uma geração de gente excessivamente detalhista e reclamona, me incluindo aí). Mas acho que o buraco é mais embaixo.

De certa forma, acredito que meu vício em Counter-Strike (e consequentemente, jogos de tiro em geral) modificou minha percepção sobre a forma de melhor aproveitar o game. Assim como desde lá para cá não consigo mais aturar um RPG ou outro tipo de jogo que se baseia muito em contar mais uma história, também prezo mais pela fluência da jogabilidade do que ver coisas estonteantes – aliás, estava discutindo isso com o colega @guineto um dia desses, e ele pensa bem diferente a respeito. Sempre quando vou jogar alguma coisa no PC, coloco todas configurações gráficas no low e só vou aumentando depois, de forma com que volto atrás quando certa alteração prejudica o framerate… Vocês devem fazer o contrário aí, certo?

É triste ver que joguei muito Super Thunder Blade de Mega e, após ver a versão original de arcade e seus efeitos de escala, rotação, e sei-lá-mais-o-que-motherfucking a constantes 60 frames por segundo, dá vontade até de jogar o cartucho no vaso e dar descarga. Algumas vezes, a ignorância pode ser mesmo uma bênção.

E vocês, são chatos que nem eu com essa questão?

 

Vídeo inédito mostra detalhes do clássico NBA Jam

Eu adoro quando é resgatado algum arquivo audiovisual sobre um jogo antigo, quer seja material promocional, guias em vídeo ou simplesmente um registro amador. Aposto que ainda devem existir várias fitas mofando por aí, clamando para serem capturas e convertidas em formato digital.

Uma delas que atingiu esse destino recentemente é este vídeo institucional, feito pela Midway (na época, Williams) e destinado exclusivamente aos executivos da NBA, a fim de convencê-los a ceder a licença para ser utilizada no jogo. Nele, a empresa se revela como uma das mais importantes em representar fotorrealismo em seus games (através dos personagens digitalizados em games como Terminator 2 e Super High Impact), e há uma série de detalhes interessantes sobre as primeiras ideias a respeito do jogo, especialmente a de que eles tiveram em mudar os ângulos de câmera nos lances mais importantes, além do replay instantâneo.

Acho que devemos agradecer por esses elementos descartados, já que eles quebrariam todo o ritmo do qual NBA Jam é conhecido atualmente. Tanto é que saiu agora a On Fire Edition.

De qualquer forma, eu nunca imaginaria que existia algo desse tipo. Pensei que uma licença esportiva era negociada apenas mostrando uma mala com montes de dinheiro.

Como bônus, aí vai o vídeo promocional da versão Tournament Edition do game original, provavelmente destinada a distribuidores. Ah, os anos 90… Ah, a Midway…

Detalhe: não pareceu que o cara do apito de carnaval que aparece aos 30 segundos do vídeo ia tocar o tema do Mario? 😀

 

Easter Egg de Sonic 4 em Sonic Generations!

 

É claro que isso é uma brincadeira (e muito bem bolada!). O jogo na verdade não muda de música quando o personagem para no ar. Na verdade, parece que isso só ocorre naquele trecho. Mas ainda assim a falha é suficiente apenas para sensibilizar os fãs mais er, “hardcores”.

Ainda na mesma piada, outro vídeo:

Ah, e Sonic Generations já teve três reviews publicados: do site alemão Videogameszone.de deu nota 85/100 ao jogo, da conterrânea 360 Live, e da IGN, que saiu ontem. Em todos, a nota é a mesma: 8.5 de 10, o que é um bom sinal. Dentre os elogios, foram destacados o ritmo rápido, vários extras e destraváveis, e rotas alternativas nas fases. Já nos contras, os três reviews tiveram uma observação em comum: as batalhas contra os chefes poderiam ser melhores e em maior quantidade. Outros fatores negativos citados estão na câmera que às vezes pode atrapalhar, os controles que talvez tragam alguns poucos problemas, e… a taxa de frames é de 30 por segundo, o que não enaltece tanto a velocidade do jogo… Viu só, não é somente eu que enche o saco com isso!

De qualquer forma, a proposta do jogo estava fadada a dar certo apenas pelo fator nostalgia. Resgatar fases, músicas e elementos clássicos da série é uma verdadeira apelação com os fãs mais antigos, e isso só daria errado se houvesse uma incompetência muito grande vinda do Sonic Team no produto final. Mas, felizmente, isso não ocorreu, e o jogo parece estar bem acabado. Natal tá vindo aí, e preciso jogar esse negócio!

Aliás, tenho visto que as pessoas continuam reclamando da Sega: que ela faliu e jogou todos seus clássicos na lixeira, que matou o Sonic, que provocou o terremoto… Mas convenhamos… Desde 2009 para cá, fora seus milhões de relançamentos dos jogos de Mega, e a bela carcada no SOR Remake V5, ela não tem decepcionado ultimamente… Ou tem?

Jornalista de games, editor de vídeo e estudante de Audiovisual, escreve atualmente para a Revista OLD! Gamer. Além dos joguinhos, também dá pitacos sobre cinema, TV e tecnologia; sempre acreditando que a ironia é a melhor forma de sinceridade. Ouve Game Music e trilhas sonoras de filmes durante a maior parte do tempo, mas jura que é uma pessoa legal. Seguista, badernista e exorcista.

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  1. 29, outubro, 2011 em 12:53 | #1

    Também me importo com a taxa de quadros por segundo, ainda mais nos jogos em que a fluidez está diretamente atrelada à experiência, como os de corrida. Na época do PlayStation 2 fui bastante impactado pelos 60 frames de TimeSplitters e Metal Gear Solid 2; antes, no PlayStation 1, só sabia do Street Racer, que, inexplicavelmente, não possuía o mesmo charme da versão de SNES.

    Curioso perceber que três títulos citados foram aperfeiçoados: Diddy Kong Racing DS (não cheguei a testar), Perfect Dark na XBLA (joguei a demo, ficou uma beleza a 60 frames) e Ocarina of Time para 3DS (joguei brevemente, e é outra coisa a constância dos 30 frames). Os três relançamentos são muito válidos e passam a mensagem dos produtores: “era assim que queríamos ter feito se o hardware da época permitisse”.

    • 29, outubro, 2011 em 21:55 | #2

      Uma das coisas que mais gostava do MGS 2 era o fato de estar todo em 60 frames mesmo, incluindo as cutscenes. Era realmente muito legal com aquele efeito de blur junto. E aí, no MGS 3, muitas dessas cenas tem quedas horrorosas na taxa de frames… Acabava meio que tirando a graça pra mim.

      Outra coisa sobre o Perfect Dark é que estão pegando o emulador e modificando a fim de que esse jogo e o Goldeneye rodem a 60 fps. Tomara que levem isso para frente em outros emuladores, para jogar com o controle de N64 mesmo (pelo adaptador USB).

      Olha só como ficou Goldeneye de N64 e a pesada fase da Jungle nesse emulador

      • 10, novembro, 2011 em 20:21 | #3

        Seria inviável de imaginar aquela selva fantástica a 60 quadros por segundo no PlayStation 2, mesmo a equipe do Hideo Kojima seja perita em puxar os limites do console.

        Sobre o GoldenEye 007, nem sabia que isso fosse possível!

        Para compensar a demora vergonhosa da resposta (me esqueci completamente), lembrei que o God of War também rodava a 60 frames por segundo… bom, na maior parte do tempo. Tem um vídeo comparativo bem interessante do GoW rodando no PS2 e no PS3: http://www.eurogamer.net/articles/god-of-war-coll

  2. Talude
    29, outubro, 2011 em 12:55 | #4

    Complementando, também teve o lançamento da rom de NBA Jam para Master System.

    • 29, outubro, 2011 em 21:56 | #5

      Não sabia… Vou baixar esse negócio, valeu!

    • RafaMalaman
      6, novembro, 2011 em 16:05 | #6

      Sabe que eu sempre estranhei o fato de a Tec Toy nunca ter adaptado esse jogo do Game Gear para o Master naqueles tempos? Assim como o fato de eles não terem lançado o Desert Strike pro console de 8 bits da SEGA, que ganhara uma versão competentíssima na Europa sob as mãos da Domark (que também fez o surpreendente port de Road Rash).

      Estou mais espantado ainda em saber que houve uma conversão oficial, feita especificamente para o hardware do Master System e que acabou nunca vendo a luz do dia. Em 1993, ela ainda venderia bem por aqui (e creio que até na Europa, pois o 8-bit só saiu de linha por lá em 1995).

  3. Mateus
    29, outubro, 2011 em 13:02 | #7

    Verdade. Tirando o caso lamentável do SOR Remake, a Sega tem superado seus limites.

    • 29, outubro, 2011 em 21:59 | #8

      Né? E as pessoas continuam reclamando… Mas acho que ela já está pelo menos bem melhor do que era há uns 4, 5 anos atrás… Acho que acabou virando perseguição.

  4. Felipe Silva
    29, outubro, 2011 em 14:02 | #9

    A taxa de frames por segundo sempre foi importante para mim. Lembro que na época do Saturn um dos jogos que mais joguei era o Virtua Fighter 2 que tinha constantes 60 frames por segundo. Isso na época foi inclusive usado em anúncios da Sega para enaltecer a qualidade do jogo, e que jogo…

    Hoje em dia só tenho o pc como plataforma de jogos, e configuro sempre os gráficos no mínimo e vou aumentando pouco a pouco. Não sacrifico frames por causa de efeitos. Ainda bem que com a Geforce GTX 550 isso diminuiu bastante rs.

    Quanto a Sega, os unicos jogos dela que tem decepcionado a todos são os baseados em heróis da marvel, com excessão do Capitão América que o jogo parece ser legal.

    Mas de fato gostaria que ela fosse como a nintendo, pegando suas franquias mais famosas e lançando-os no mercado mais vezes.

    Além de Sonic, todos aqui gostariam de ver novas versões do Streets Of Rage, Alex Kidd, Wonder Boy, Shinning Force, Daytona Usa… a lista é enorme e se eu continuar não paro mais. Mas ela tem um excelente conjuntos em mãos, basta ela usar tudo isso.

    • 29, outubro, 2011 em 21:58 | #10

      Não sabia que VF 2 de Saturn era a 60 fps. Outro que me lembro era o Tekken 3 de PS1, e me impressionava muito com a fluidez dos movimentos. Verdade.

      Agora, Virtua Fighter… Nunca aprendi a jogar direito esse jogo =/

      • Felipe Silva
        29, outubro, 2011 em 22:16 | #11

        Sim, eu recomendo se um dia puder ve-lo rodando no hardware do Saturn, inclusive a resolução do jogo era de 640X480, maior que o tradicional 320×240 da maioria dos jogos do console.

        Não sei se foi por ter começado pelo virtua Fighter, mas nunca consegui jogar direto o Tekken, mas Virtua Fighter é realmente um jogo difícil aonde tem que ter dedicação para domina-lo ^^

  5. 30, outubro, 2011 em 18:18 | #12

    O SOR Remake não foi feito pela SEGA e sim por fãns

  6. 31, outubro, 2011 em 00:10 | #14

    Ah, e Sonic Generations já teve três reviews publicados: do site alemão Videogameszone.de deu nota 85/100 ao jogo, da conterrânea 360 Live, e da IGN, que saiu ontem. Em todos, a nota é a mesma: 8.5 de 10, o que é um bom sinal. Dentre os elogios, foram destacados o ritmo rápido, vários extras e destraváveis, e rotas alternativas nas fases. Já nos contras, os três reviews tiveram uma observação em comum: as batalhas contra os chefes poderiam ser melhores e em maior quantidade. Outros fatores negativos citados estão na câmera que às vezes pode atrapalhar, os controles que talvez tragam alguns poucos problemas, e… a taxa de frames é de 30 por segundo, o que não enaltece tanto a velocidade do jogo… Viu só, não é somente eu que enche o saco com isso!
    +1

  7. RafaMalaman
    2, novembro, 2011 em 22:16 | #15

    Eu só comecei a perceber, com mais intensidade, a taxa de frames dos jogos recentemente. Em Gran Turismo 1 (PS1), por exemplo, quando você completava tudo, ganhava acesso ao modo GT Hi-Fi, cuja diferença era, justamente, rodar a 60 fps em vez dos 30 do jogo comum. E eu não percebia diferença nenhuma na época.

    Hoje em dia, sinto bem mais isso. Mas não ligo tanto asssim. Se a taxa for constante, perfeito. Ou seja, 30 fps initerruptos, pra mim, dá uma impressão melhor do que uma variação de 40 a 60 dependendo do que está na tela. Nada é pior do que lentidões e travadinhas.

    Agora, esse vídeo com o NBA JAM em produção é um verdadeiro achado. Adoro ver os jogos clássicos em uma forma rústica, bem antes de seus lançamentos. Acho que somente com Sonic 2 e Star Fox 2 (que, no fim, não foi lançado) pudemos ter acesso a versões Alphas e Betas de uma franquia famosa. Tomara que, no futuro, vaze mais e mais disso.

    • 3, novembro, 2011 em 09:05 | #16

      Não sabia desse modo Hi-fi do GT 1, que curioso! Mas o jogo sacrificava detalhes para rodar a 60 frames por segundo? Bem provável que sim, não é?

      Acho que, conforme o progresso técnico foi aumentando e mais desses termos foram difundidos pela Internet, mais os jogadores ficaram exigentes nesse sentido. E isso acaba trazendo um outro olhar sobre os jogos mais antigos e como eles não eram tão bem otimizados, como no meu caso do Diddy Kong Racing. Mas eu acho que isso se aplica a poucas pessoas, a maioria nem deve ligar para isso e nem saber do que se trata.

      • RafaMalaman
        3, novembro, 2011 em 17:38 | #17

        Sim, sim. Vários detalhes do cenário e efeitos de luz e sombra eram suprimidos para que o GT rodasse a 60 fps no PS1. Mas creio que tenha sido um dos poucos jogos daquela geração a fazer isso.

        Normalmente, a gente já ficava mais do que satisfeito com 30 fps. Até porque muitos jogos caíam a menos de 10 fps.

        • 3, novembro, 2011 em 22:10 | #18

          Verdade, 30 fps já é satisfatório, com algumas exceções, incluindo aí o Sonic Generations. Ao que parece, no caso da reclamação dos reviews sobre o Sonic Generations, os 30 frames são mais perceptíveis nas fases do Classic Sonic, quando o scroll da tela só se move horizontalmente, tornando mais visível o tal do "jitter". Aí até realmente parece mais justificável a ressalva deles, porque eu acho que me incomodarei também assim como eles!

          • danielgfm
            7, novembro, 2011 em 17:05 | #19

            Na verdade o Modo Hi-Res do Gran Turismo 1 é algo que a Polyphony Studios queria mostrar que era possível, com o cenário e elementos corretos, que o PSX poderia rodar um jogo em 60fps constantes, sendo que este modo só te dava para correr uma só corrida em modo trial.

  8. Talude
    3, novembro, 2011 em 02:05 | #20

    Ê Rafael, primeiro o Galaxy Force e agora o Thunder Blade. Qual será o próximo jogo da Sega convertido para Mega Drive que o Rafael vai ficar decepcionado? 😛

    • 3, novembro, 2011 em 09:06 | #21

      Hehe, talvez o After Burner entre na lista….

      • Talude
        3, novembro, 2011 em 17:49 | #22

        Quais mais, Rafael? Shinobi, ESwat, Alien Syndrome, Alien Storm 😉

        • 3, novembro, 2011 em 22:06 | #23

          Haha, não esses não. Minha implicância é mais com os jogos da Y Board, que usam aqueles efeitos de escala e rotação loucos e impossíveis de serem reproduzidos no Mega. Não só impossíveis, como a equipe responsável pelas conversões pouco se esforçou também…

          • Talude
            3, novembro, 2011 em 22:57 | #24

            Do After Burner eu me lembro que uma da primeiras Ação Games falou do After Burner II do Mega que ele tinha copiado as árvores da versão do Master System.
            E mesmo o Altered Beast foi considerado bastante inferior ao arcade original.

            • 4, novembro, 2011 em 05:47 | #25

              Ah, mas é claro que é inferior, mas eu não diria bastante. De todas as conversões do jogo para os consoles, a do Mega parece ser a melhor (ainda não joguei a de PC Engine)

              • RafaMalaman
                6, novembro, 2011 em 16:09 | #26

                O Rafael tá certo. Todos os jogos baseados nos Arcades com a tecnologia Super Scaler da SEGA, que dá a ilusão de 3D, ficaram uma bomba no Mega Drive: Space Harrier II, After Burner II, Galaxy Force II e por aí vai.
                Incluo aqui até Super Monaco GP. Se não fosse pela jogabilidade refinada e o viciante modo do World Championship, com os 16 circuitos da F1 e a possibilidade de ir pra melhores equipes durante o jogo, ele não seria o clássico que é. Em termos gráficos, é bem pobrezinho, ainda mais se comparado ao Arcade.

                • 6, novembro, 2011 em 23:18 | #27

                  Foi um baque quando vi os gráficos do original de arcade, depois de anos jogando a versão de Mega. O SMGP sem dúvida é um dos exemplos de saber trabalhar dentro da limitação técnica do console, sem ter sido um port preguiçoso ou imediatista!

  9. kurtrizzo
    5, novembro, 2011 em 10:26 | #28

    Ah não, que porra é essa, Sega? O SONIC NÃO CONSEGUE SUBIR UMA MISERA SUBIDINHA SAFADA? #putarevoltz.

    Cara, o vídeo do NBA me ganhou no THIS IS NOT NINTENDO! Alguém aí sabe me dizer pq na hora do Fumble aparece FML?
    E sensacional saber que esse tipo de coisa existia. Como no texto, não era só chegar com uma mala de dinheiro, mas provar que a mala de dinheiro iria se transformar e milhares de malas de dinheiro e publicidade enorme para a NBA. Notem que em momento algum do vídeo o cara fala "video game da NBA", é só jogo de basquete que estamos produzindo e queremos que vocês nos deem a licensa para usar os nomes dos jogadores e a marca de vocês.

    E quanto à discussão dos FPS, nem achei tão instavel assim pelo vídeo o Diddy Kong Racing. Ainda mais eu que vivi minha adolescência jogando o Crash Team Racing. É claro que o Mario Kart tem uma corrida mais fluída, mas não achei tão ruim assim a taxa de frames (talvez no videogame minha opinião mudasse).
    Além do mais, pego de exemplo o Snowboard Kids, que joguei a exaustão com a galera, que tem controles ruins (tem que segurar o manche para trás pra virar melhor) mas tem uma diversão tão garantida em multiplayer que eu nem consigo comparar.

    • Talude
      5, novembro, 2011 em 13:53 | #29

      Sonic não consegue subir uma subidinha? Acho que vc se enganou, Kurt, esse é o Sonic Jam do GCom 😀

      • 5, novembro, 2011 em 15:27 | #30

        Esse seu comentário é o de nro. 5000 do blog! (verdade)

        Parabéns, você ganhou o exclusivo jogo Somari 2: Somari is Back! (mentira)

        • Talude
          6, novembro, 2011 em 01:18 | #31

          Eu queria um Crazy Bus. Vou me esforçar pelo comentário 6000 então 🙁

  10. 5, novembro, 2011 em 19:12 | #32

    This Nis NOT Nintendo !!!! SEGA WINS

  11. 7, novembro, 2011 em 15:45 | #33

    Generations nem me pareceu a 30 frames… Ontem peguei o demo do 360 e meu chute é 20-25 nos momentos "importantes".

    Como sempre, ótimo post e agradeço por escolher uma foto de Faustão enquanto gordo. Essa sua coluna é o Perdidos na Noite dos retrogamers. Daqui a pouco, está na Bandeirantes (que "Band" que nada, é "Bandeirantes" :P), sexta-feira à noite.

    Acho que todo jogador, quando "envelhece" nem que seja um pouquinho, descobre do que é capaz a magia de um framerate maior do que 40. Você cita ter passado a se preocupar com isso quando começou a jogar CS, então fui tentar resgatar na memória quando isso ocorreu pela primeira vez aqui em casa… e a resposta me parece ser Wolfenstein 3D, em 92 no PC. A id, revolucionando na época, soltou o jogo num tempo em que havia XT, 286, 388, 486 e Pentium — que ainda estava para sair, mas levou anos sem ninguém tê-lo anyway. Usando + e – no teclado você podia diminuir ou aumentar o tamanho da área renderizada. Taí, essa deve ter sido a primeira vez que muitos (eu incluso) "tuicaria" um joguinho, atrás de mais uns frames por segundo.

    Nesse tempo, jogo era quase que totalmente CPU-bound, portanto a VGA pouco importava… exceto pelo barramento da sua placa. Se fosse ISA, um pouco menos de framerate. Quem tinha um 486, além dos benefícios de desempenho bruto maiores que 386, era possível que sua placa-mãe oferecesse o barramento VESA. Quando Doom 2 foi lançado, eu tinha um 486 low-end (DX2-50), mas a placa-mãe tinha VESA. Testando na casa de um amigo que tinha o mesmo CPU e uma VESA da S3… Doom 2 estava com mais de 40 frames, com certeza — e em tela cheia. Ainda que meu Doom 2 estivesse jogável (vou chutar: provavelmente uns 20 fps), fiquei na neurose de obter aquele desempenho da casa do meu colega…

    Fiz de tudo e consegui comprar uma VESA da S3 também, instalei no 486… e Doom 2 brilhou, silk smooth. Lembrando: ainda assim, Doom 2 era CPU-bound como todos os jogos da época, mas o pequeno aumento de desempenho que pude perceber com os olhos e no gameplay foram mágicos.

    Daí pra frente, foi a hora de reconhecer uma coisa interessante: os consoles, quase sempre (deixando conversões de Galaxy Force de lado e as demais exceções, rs), garantiam bem mais de 40 frames em seus jogos (não estou julgando se era 2D ou 3D, o fato é que o que víamos eram mais de 40 frames por segundo e ponto). Eu sempre me perguntava, quando estava conhecendo os jogos do MS-DOS: "puxa, são tão bem-feitos, tão superiores aos do videogame… mas tem algo errado com a animação… bom, ninguém tá reclamando, então não deve ser nada" (risos). Tipo, mostrava pros amigos a abertura de Wing Commander a 10 FPS — apesar do nível de detalhes e das absurdas 256 cores na tela, algo errado não estava certo… "fiquem quietos quanto ao framerate, esse Kit Multimídia me custou uma nota preta!" 😛

    Hehehe, pois é, como você bem pontuou: ignorância é bênção…

  12. danielgfm
    7, novembro, 2011 em 17:15 | #34

    Vou ser bem sucinto no meu post. O meu maior interesse não é pela taxa de frames per se, e sim como, numa taxa mínima o jogo continua jogável, temos vários exemplos nos consoles de 8 e 16 bits que ficavam com slowdown devido a muitos elementos na tela, mas, ainda assim, eram jogáveis e outros nem tanto, e neste temos o exemplo clássico dos Sonics ao perder muitas argolas.

    Atualmente eu jogo muito mais no PC do que nos consoles e posso dizer que o meu computador é, pelo menos, 3 vezes mais potente no quesito rodar jogos do que o 360 e/ou PS3 e, muitas vezes, a minha taxa de frames cai assustadoramente, mas, porque, estou rodando grande parte dos jogos a 1920×1280 e a renderização de objetos na tela fica um pouco forçada. Desta maneira, posso dizer que quando isto acontece é por causa de jogos mal-programados, porque eu digo isso? Vou dar apenas 6 exemplos, 3 jogos bem programados e 3 jogos mal-programados.

    Need For Speed: Hot Pursuit roda em torno de 40 a 50 fps no meu computador numa resolução de 1280×1024, WideScreen com 2xAA e não há queda de framerate;
    Crysis 2 roda em torno de 50 a 60 fps, com a configuração gamer, sem AA;
    Left 4 Dead 2 roda em torno de 30fps, com tudo no máximo e 2xAA;

    Estes jogos bem programados, vocês podem ver que somente o último é mais antigo e roda em torno de 30fps, agora me perguntem se eu me importo com isso? Se o jogo está a 30 ou a 60 não afetam a jogabilidade do mesmo e, portanto, a experiência do jogo.

    Sonic Generations, 1024×768, sem AA, rodando em torno de 20 a 50 fps, quedas constantes de frame;
    Metro 2033, 1024×768, sem AA, rodando em torno de 30 a 40 fps, queda constantes de frame;
    Tron: 1025×768, sem AA, rodando a 20 a 40 fps, queda constante de frame;

    Estes três jogos foram tão mal-programados que mal se conseguem se sustentar na jogabilidade, de uma hora para outra, quando está com muitos elementos na tela, o framerate cai consideravelmente impedindo uma boa jogabilidade.

    De forma geral, eu prefiro frames baixos com jogabilidade constante, do que frames altos com queda de frame. E mesmo porque, apesar dos 60fps serem mais suaves aos olhos, demanda muito mais do seu console/PC do que 30fps constantes.

  13. Tangerina Pokan
    9, novembro, 2011 em 07:22 | #35

    Sonic Gerenrations: Ainda não joguei a versão Final,só uma demo do PS3,o salto do Sonic antigo é frustante na demo.Ele pula baixinho parece que nunca vai dar.
    Já o Sonic moderno não precisa pular só r segurando o botão de boost e ir atropelando tudo.
    Achei a jogabilidade um pouco ruim com o SOnic antigo,não sei explicar ao certo,meio atrasada.

    Sobre os FPS eu não tenho muito a comentar,a única vez que eu senti isso fo em Daytona USA saturn vs arcade.
    Quando joguei o F-zero 64 também me impressonei porque tinham um bilhão de navinhas correndo rapidamente,não tinha visto nada naquela escala,se não me engano ele é 60 FPS!

    • 9, novembro, 2011 em 09:19 | #36

      Acertou! O F-Zero X mantém uma taxa constante de 60 frames por segundo. Aliás, decisão bem sensata, porque na época que joguei, fiquei bem impressionado. Antes disso, só havia visto algo igual nos arcades da Sega.

      • 10, novembro, 2011 em 01:07 | #37

        Nossa, eu havia me esquecido de F-Zero X. Nesse jogo, a própria equipe buscou a maior taxa de frames possível.

        Eles até sacrificaram coisas nos cenários e nos modelos 3D dos carros, que são bem simples mesmo para os padrões do N64, para fazer com que o jogo rodasse fluidamente. E funcionou. 🙂

  14. Tangerina Pokan
    11, novembro, 2011 em 08:09 | #38

    Sobre esse video do NBA Jam,uma vez vi no Youtube um "tutorial" do WWF Wrestlemana The Arcade game onde os lutadores ensinavam a jogar era bem bacana.
    Acredito que ainda seja fácil encontrar.

    • 11, novembro, 2011 em 14:38 | #39

      Esse aqui, né?

      Muito bem lembrado, vi esse vídeo há uns três anos e havia achado sensacional. Vou até assistir novamente ;D

  15. 4, janeiro, 2012 em 10:41 | #40

    Com meses de atraso, venho agradecer o vídeo do NBA Jam, muito legal!

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