Página Inicial > curiosidades, Mega Drive, Nes, segredos > Cinco mensagens que programadores revoltados deixaram nos jogos [1]

Cinco mensagens que programadores revoltados deixaram nos jogos [1]

mensagensescondidasUm programador de jogos dos anos 80/90 devia ter uma rotina frustrante, na qual eram horas dedicadas ao trabalho, com pressão para lançarem rápido o jogo (um exemplo? ET) sendo que quase que a programadora envolvida com o cancelado Sonic X-treme quase veio a falecer devido á pressões da Sega. Então, muitas vezes esses programadores resolvem extravasar contra esses chefes chatos ou contra hackers que possam mexer nos códigos dos programas. Então, eles deixam na linha de código isso, ao invés de expressar isso na imprensa, já que entrevistas com programadores nesse período era algo bem raro, mesmo em revistas especializadas, à exceção de revistas europeias sobre jogos de computador.

Muito desses textos são acessíveis por duas formas: a primeira é abrindo por bloco de notas e buscando na linha de código peculiaridades na rom do jogo. A outra é com um editor de Hexes como o Translhextion (veja a foto que abre esse arquivo) no qual é possível procurar dados no espaço destinado ás anotações. No caso, as informações aqui vêm do The Cutting Room Floor que compila as informações e elas estão liberadas pela licença Creative Commons/By. Talvez essa série continue (tenho mais 15 jogos listados) e sim, alguns programadores se repetem aqui, pela diversão.

.

World Championship Soccer II (U)World Championship Soccer II (Mega Drive)

Na sequência do clássico Super Futebol produzido exclusivamente na Europa pelo estúdio Sega Sports há duas mensagens de um dos quatro programadores reclamando.

No endereço 0xD124C (esse número está em hexadecimal) aparece escrito:

“IAHUERYUERYBOROAHOUERYUERYTIROIJUSTW
THISGAHESUCKSACOCKTWICEOUERCHEAPSHITCAHTEUEHCOHEUPWITHAREALPASSWOROSCREEHBULLSHITCOKSUKRASSHOL”

O que adicionando espaços e substituindo os “U” por “V”, “H” por “M” e “N” e alguns “O” como “D” resulta em:

“I AM VERY, VERY BORED AND VERY, VERY TIRED. I JUST W-
THIS GAME SUCKS A COCK TWICE OVER. CHEAP SHIT CAN’T EVEN COME UP WITH A REAL PASSWORD SCREEN. BULLSHIT COCKSUCKER ASSHOLE.”

O quê, entre vários palavrões (melhor não traduzir) há uma crítica sobre o sistema de passwords do jogo, que em si é bem simples, contendo somente letras do alfabeto, mas a senha é enorme! Não tão grande como as do International Superstar Soccer, mas mesmo assim, grande.

wcs2

A outra frase no endereço 0xD50DE é uma ironia:

HELP, I AM TRAPPED IN A
SEGA CARTRIDGE FACTORY

“Socorro, estou preso em uma fábrica de cartuchos da Sega!”

.

dragons_lair_01Dragon’s Lair (Amiga)

Na adaptação para o Amiga em 1989 do primeiro FMV da história feito pelo ex-animador da Disney Don Bluth originalmente para arcades em 1983 há um desafio aos crackers que poderiam burlar o código de proteção do CD. A mensagem situada no endereço Hex 146 e diz:

“A message to crackers: Nobody wants copy protection. All it is designed to do
is give a program a fighting chance. Now we realize that there is a great
competition to see which group breaks this game first, however, if you do
break it, please consider this: If you let this game out early after release,
and there are few sales, it will be very difficult to justify followup games of
this type. Nobody benefits; not the developers, not the users, and not the
Amiga community. Please reconsider holding on for a while and not letting
the game suffer. The decision is yours.”

O que, especificando, ele diz sobre dois grupos brigando sobre a quebra de proteção de jogos de Amiga, um trecho pede pelo amor de todos os Deuses que quebrem o de qualquer jogo, menos este: “…No entanto, se você quiser quebrá-lo, por favor, considere o seguinte: Se você deixar este jogo fora logo após o lançamento e houver poucas vendas, vai ser muito difícil de justificar sequências deste. Não haverá benefícios: nem para os desenvolvedores, nem para os usuários, e nem para o Comunidade Amiga. Por favor, reconsidere segurando por um tempo e não deixar o jogo sofrer. A decisão é sua.

.

dragons_lair_-_escape_from_singes_castle_01Dragon’s Lair: Escape from Singe’s Castle (Amiga)

Pois bem, o jogo conseguiu a sequência, publicada em 1990. Mas ainda havia um recadinho para os crackers:

“Once again, a small note to pirates and crackers: I thank you very much for delaying the release of DL1, but must once again ask you to please wait with Escape. We have tried to provide the Amiga community with the best possible game for your money (unlike many other companies), and hope that once again there will be enough sales into the future to support yet another game we are planning for the Amiga: TERMINATOR! Please consider delaying your release of Escape. As more and more quality companies leave the Amiga for the more profitable IBM, C64 and Nintendo markets, it is up to you, the users, to show which computer is truly Visionary. Randy “Irwin” Linden”

Sim, de novo, ele fala sobre a quebra do código de segurança, mas dessa vez temos uma mensagem assinada, por Randy “Irwin” Linden que cuidou da sincronização do áudio e que trabalhou em jogos como Doom e Esqueceram de Mim e adaptou para o NES o jogo Wayne Gretzky Hockey e foi um dos criadores do emulador Bleem, de Dreamcast. Na mensagem ele ironicamente, agradece os crackers por adiarem o lançamento do primeiro Dragon’s Lair e fala sobre o lançamento da Escape: um jogo do Exterminador do Futuro para o Amiga, o que é curioso, já que o primeiro Terminator teve versões, entre os mercados mencionados, somente para Nintendo 8-bits, Super Nintendo e MS-DOS (mencionada como IBM) mas somente dois anos depois. Nunca foram lançadas versões para o Amiga e o Commodore 64. A ameaça diz: “Conforme mais e mais empresas de qualidade saírem do Amiga para os mercados tornando os mercados da IBM, C64 e Nintendo mais rentáveis?? Cabe a vocês, usuários, mostrar qual computador é verdadeiramente visionário.” No qual ele desafia os usuários provarem qual computador é o melhor e de fato, o Amiga era o melhor entre os mencionados na época.

.

Iron_Tank_NES_ScreenShot1Iron Tank (NES)

Jogo lançado pela SNK para o NES em 1988, bem antes dela estourar em jogos de luta e com o Neo Geo e publicado no Japão como Great Tank. O lendário programador KNT (Yukio Kaneda) deixa uma reclamação em relação ao Famicom. Vinte anos depois, ele programaria Sonic Unleashead. A mensagem, originalmente em japonês diz:

“PROG. NO KNT DESU.
NINTENDO NO BOKE AHO-KASU SHINE TSUBURERO-
FAMICOM NANKA KIRAIDA-!
Aho no Mr.T!! Koroshitannen!”

A tradução é:
“Este é o programador, KNT. Aquela escória, babaca, tolos da Nintendo! Morram! Vão à falência! Eu odeio o Famicom! Aquele idiota, Mr. T! Ele o matou, porra!” (Agradecimentos à versão brasileira do CRF)

.

gwtitleGuerilla War (NES)

Jogo lançado em 1989 pela SNK para o Famicom/NES, inspirado na revolução cubana e também um port do arcade. E programado por quem? KNT! Mesmo com ódio ao Famicom, o glorioso KNT programou outro jogo! Espertinho, ele colocou três power ups no jogo: “K” que mata todos os inimigos, “N”, que garante 1000 pontos e “T” (ou “S” que troca a arma) que formam tanto SNK quanto KNT. Mas não é esse o objetivo do post, é vê-lo nervoso. Então, a mensagem é essa:

“APO? mess
DaDi DaDaDa DaDi
ATHENA ikima–su
MARIchan muzukas
hikute wakanna-i
Ganbarima—–su
Ti—–me Girl!!
Fight ! Fight !!
HoHoHoHoHoHoHoHo
Knt mess
NIKAGETSU DE TSU
KKUTTAN DAZO-
HOMETE HOMETE
3/9/88 20:0
BUG GA DEMASSEN
YOUNI ….”

“ATHENA ikima–su” refere-se ao jogo Psycho Soldieres, ela depois, viraria personagem fixo da série The King of Fighters. A parte que importa é essa: “MARIchan muzukas hikute wakanna-i Ganbarima—–su”: “Mari-chan é complicada! Eu não a entendo! Eu fiz o meu melhor!” E continua: “NIKAGETSU DE TSU KKUTTAN DAZO-HOMETE HOMETE (…) BUG GA DEMASSEN YOUNI” que traduzindo, diz, “Eu consegui terminar este jogo em 2 meses! Ouçam-no (sic), por mim! (…) Espero que não haja bugs.” Ele foi bem mais cauteloso nessa, ainda que ele reclame que levou somente dois meses para fazer a adaptação, além disso, ele incluiu um minigame baseado no antigo arcade Sasuke vs. Commander. para fazê-lo, somente na versão japonesa, acesse a seleção de fase (segure A+B e aperte Start na tela de seleção de personagens). Escolha a quinta fase e segure Cima+A+B nos dois controles e aperte Start no controle 1.

Sou professor de História, que também joga improvisionado em Geografia. Gosto muito de games alternativos, jogos que muitas vezes seguem o fora do padrão, assim como os piratas.

Facebook Twitter LinkedIn Google+ 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
  1. 18, junho, 2014 em 15:40 | #1

    Caramba, fazia tempo que não passava por aqui. Sensacional o artigo! Eu como programador (não de jogos) já deixei um "easter egg" em um código que fiz … Estava mexendo com variáveis que dei nome de "integration", "identation" e outras coisas, acabei inserindo "rebolation"….

    No dia que estava saindo da empresa, meu chefe pergunta bem alto no meio do escritório "QUEM DIABOS CRIOU UMA VARIÁVEL COM O NOME DE REBOLATION". Eu me acusei (até pra não ferrar ninguém lá depois)… meu chefe deu risada e brincou com algo como "ainda bem que você está indo embora"

  2. Disturbed
    22, junho, 2014 em 13:15 | #4

    Ótima matéria, essa pede continuação B)

    • Talude
      23, junho, 2014 em 04:10 | #5

      Teremos, mas primeiro virá o Passagem Pirata – Street Fighter (NES)

  3. Agent13
    28, junho, 2014 em 10:36 | #6

    Legal as descrições dos jogos(quando possuem) no site The Cutting Room Floor =D

  4. 10, agosto, 2014 em 03:48 | #7

    Muito legal! Olhando por esse lado, dos programadores, a visão dos videogames é assombrosa. O 'sangue, suor e lágrimas' que as revistas da época mencionavam não eram apenas brincadeira (apesar de suavizarem muito a coisa).

    Aguardo a sequência! 😀

  5. fredhenriquelima
    29, dezembro, 2015 em 10:38 | #8

    Ótima matéria, mas tem um erro de tradução, pelo menos na parte que li do Dragon's Lair.
    "Please reconsider holding on for a while and not letting
    the game suffer."
    Tradução: "por favor reconsidere aguardar por um tempo e não deixar o jogo SOFRER."

    não "seguir" como está no artigo.

    abraços

    • 7, janeiro, 2016 em 23:15 | #9

      Eu li e reli esse trecho (o original em Inglês) várias vezes, me atentando tanto à grafia quanto ao sentido da frase.

      O termo "suffer" geralmente é traduzido como "sofrer", mas vários outros sentidos podem ser adotados, dependendo do contexto.

      Ambas as traduções estão corretas, na minha análise. O termo "seguir", no contexto da frase, é adequado, pois se refere à continuidade (sequência) ou não do jogo de acordo com as vendas. O termo "sofrer" também faz sentido, já que se refere ao sofrimento do jogo na questão de vendas no caso de pirataria.

      Por uma questão de escolha e por achar que o sentido que pretendeu-se no original provavelmente foi "sofrer", alterei a tradução.

      Abraço!

  6. Marcus Vinícius
    7, maio, 2016 em 16:58 | #10

    O progamador falando que o pessoal da Nintendo é babaca… Babaquice mesmo foi eles terem feito o WiiU, por causa desse console, eles quase faliram! Sorte que o 3DS ajudou um pouco nas vendas!

  1. Nenhum trackback ainda.
Você deve estar autenticado para enviar um coment´rio.
%d blogueiros gostam disto: