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Palavra-chave: ‘Hiroshi Kawaguchi’

As 10 músicas mais alegres dos videogames

OutRun radio

Nikola Tesla, um dos maiores cientistas da história, já dizia: “se quiser descobrir os segredos do Universo, pense em termos de energia, frequência e vibração“. Física Quântica à parte, acreditamos que para enfrentar um problema tão sério quanto o mundo está passando agora, é preciso ajudar as pessoas que estão passando por maus momentos, seja em quarentena ou trabalhando, às vezes na linha de frente. Acreditamos que melhorando o estado de espírito, o ânimo, tudo fica mais fácil e os problemas poderão ser encarados de melhor forma.

O Passagem Secreta retorna então, num serviço de utilidade pública, com uma lista inusitada das músicas mais alegres dos videogames! São canções que causam alegria instantânea, às vezes euforia e conforto, um alívio imediato ao nosso dia a dia, principalmente nesses tempos difíceis. Seja para renovar as energias, provocar aquele seu vizinho chato que fica tocando Funk e Sertanejo Universitário durante toda a quarentena, ou sair por aí tocando estas músicas quando tudo isso passar, aumente o som e aproveite!

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Categories: game music, listas

S.S.T. Band – A banda de Game Music da Sega!

Início – de onde veio o nome S.S.T?

Em 1986, a Sega tinha uma ótima base estabelecida nos arcades, com títulos de grande sucesso como Hang On, After Burner, Enduro Racer, Space Harrier. Esses games eram conhecidos por utilizar de tecnologia de ponta,  tanto em seus gráficos quanto na jogabilidade e no som. As cabines da Sega contavam com som estéreo e músicas de alto nível de qualidade – After Burner é um grande exemplo de quando o rock começou a influenciar as trilhas de jogos, com seus samples de guitarra jamais ouvidos anteriormente em algum sistema de entretenimento eletrônico.

Todo o crédito de parte dessas trilhas se deveu a alguns compositores como Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki, Tokuhiko Uwabo e, em maior parte, a Hiroshi Kawaguchi, que compôs quase todos os jogos citados no parágrafo acima. De fato, a Sega seguia a tendência de contratar pessoas com um bom conhecimento musical, mas que também sabiam um pouco de programação. A partir daí, as trilhas de seus games possuíam mais profundidade e inspiração, e não serviam apenas como acompanhamento para mais uma ficha gasta.

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Fantasy Zone II DX (Arcade – 1987/2008)

Jogo – Fantasy Zone II DX

Gênero – Shooter

Sistema – Arcade (System 16c)/Playstation 2

Após o lançamento de Fantasy Zone para o Arcade e suas milhares de conversões para todos os consoles da época, a Sega decidiu dar continuação à saga de Opa-Opa. No entanto, a decisão da plataforma que abrigaria o jogo foi um tanto questionável: Fantasy Zone II: The Tears of Opa Opa foi lançado para o Master System, considerado um retrocesso técnico em relação à placa System 16, que abrigava grande parte dos jogos de Arcade da Sega na época. Apesar do jogo possuir um dos melhores gráficos para o console, nem de longe chegava a todo o potencial que poderia ter sido alcançado caso o jogo tivesse sido concebido originalmente para os fliperamas. Assim, apesar da continuação ter sido um sucesso, os fãs da série encararam FZ II como uma oportunidade perdida de uma continuação que fizesse jus a seu predecessor no quesito técnico.

 

Partindo dessa história, a Sega e a M2 – responsável pelas emulações de jogos clássicos para a coletânea Sega Ages, como Phantasy Star, Space Harrier, entre outros – decidiram produzir uma coletânea completa para a série Fantasy Zone como o 33º volume da série de clássicos para o Playstation 2, estabelecendo a produção de um remake para o jogo de Master System. No entanto, uma surpresa: ao invés de pegar o caminho mais fácil e programá-lo sob a engine do Playstation 2 – como foi feito de forma porca com a versão original de Fantasy Zone, como o 3º volume da mesma coleção – os responsáveis pelo projeto decidiram retornar 20 anos e perguntarem a si mesmos: E se Fantasy Zone II fosse concebido originalmente para o System 16?

 

O resultado é um deleite para os fãs, que não poderiam ter uma novidade melhor do que essa. O jogo foi produzido para uma versão da placa com um pouco mais de memória RAM – 512k – apelidada de “System 16c”, emulada no Playstation 2, sem menção alguma de que foi produzido nos tempos atuais.  Vale ressaltar que a produção começou bem antes de Megaman 9. Pegando vários elementos da versão de SMS e do FZ original do Arcade, com a licença de acrescentar novidades inspiradas pelos mesmos, o game reúne tudo que era melhor em um universo totalmente novo, numa nova história, e com novos inimigos.

História

Se passando 10 anos após o Fantasy Zone original, Opa-Opa ainda encontra-se atordoado por ter derrotado seu próprio pai, que desapareceu após a batalha. Diante de seus conflitos emocionais, há a suspeita de uma base estar sendo construída num dos planetas que fazem parte da Fantasy Zone. Opa-Opa imediatamente vai investigar.

Tão simples quanto à do primeiro jogo, porém possui mais desenvolvimento. No início de certas fases, surge um texto rápido retratando algumas das suspeitas de Opa-Opa em relação ao mistério da construção das bases inimigas dentro da Fantasy Zone.  Lembrando também que, no modo de demonstração do game, há algumas imagens para ilustrar a complexidade de trama.

Jogabilidade

É aqui que se percebe como, de fato, ocorreu uma evolução, ainda assim preservando o conceito do original. Opa-Opa ainda tem que destruir os geradores de energia, para assim aparecer o chefe de fase; no entanto, o controle do personagem está bem mais firme, evitando esbarrões com os inimigos ou elementos do cenário. É meio estranho no início, mas dá para se acostumar rapidamente.

No jogo de Master System, a fase se dividia em três mundos diferentes, que possuíam seus próprios geradores de inimigos. Alguns desses, assim que destruídos, abriam um portal escrito “Warp”, aonde se poderia viajar de um mundo para outro. Um grande problema desse sistema está na facilidade de se perder durante o jogo, já que não há radar algum para guiar o personagem, o que automaticamente leva ao tédio.

Warp Zone da 1ª fase de FZ II DX...

Para resolver esse problema ao mesmo tempo que lida com a dificuldade excessiva de seu predecessor, o remake estabelece que cada fase possui dois mundos: O Bright Side e o Dark Side. O Bright, aonde o jogador inicia, é o nível mais fácil de jogo, aonde os próprios tiros inimigos não atingem o personagem com facilidade – não existe mais aquela coisa de “encostar um pixel e já era”, o Shop sempre está disponível, além  dos chefes serem bem fracos.

No Dark Side, os Shops são escondidos em elementos do cenário, os inimigos surgem em maior número, e os chefes tem formas de ataque adicionais. Como vantagem, o lado negro da fase também é o mais recompensador, já que as moedas valem muito mais, o que ajuda cas0 alguns itens já estejam caros – e acredite, para ter o melhor final, você vai precisar de dinheiro! –  Caso o jogador casual queira apenas terminar o game, basta apenas jogar todas as fases no Bright Side.  Para o fã da série que quer aproveitar ao máximo do desafio, basta apenas jogar tudo no Dark Side, aonde o desafio fica equivalente ao primeiro Fantasy Zone.

 

De qualquer forma, o jogo possui três finais, e o melhor deles só é alcançado terminando todos os estágios no Dark Side e cumprindo um certo requisito no chefe final – que é uma versão sombria do próprio Opa-Opa. Isso aumenta o “fator replay” consideravelmente, já que, mesmo após terminado o jogo, há um novo desafio pela frente.

 

Outro adicional é o Engine Shop, que aparece caso Opa-Opa morra numa batalha contra o chefe de fase. Assim, não há uma grande desvantagem, já que, no primeiro FZ, todos os itens eram perdidos, assim como o motor especial comprado no shop, prejudicando e muito o jogador contra um chefe mais difícil.

Falando em Shop, há novos itens, e uma novidade interessante: agora, as bombas especiais, como a Fire Bomb e a de 10-ton, agora tem munição ilimitada, porém tem um período de carregamento necessário para atirá-las, segurando o botão 2. A mudança não somente adiciona uma nova estratégia ao jogo, como soluciona a questão do jogo original de impedir de usar as bombinhas ao se adquirir uma bomba de alto porte.

Com esses ajustes feitos pela M2 ao remake, parecem solucionados de forma definitiva qualquer problema que pudesse atrapalhar a diversão tanto do Fantasy Zone para Arcade quanto para sua continuação no Master System. Um excelente trabalho, que uniu o que ambos os jogos tinham de melhor proporcionando uma experiência definitiva.

Gráficos

O design de jogo tem como inspiração a versão original para Master System, tomando várias liberdades para tornar os sprites e cenários maiores, mais bonitos e detalhados,  fazendo jus a como uma verdadeira continuação de Fantasy Zone deveria ser. Não é difícil se perder em meio a tanta coisa na tela ao mesmo tempo.

Em alguns momentos de ação frenética, devido à todos esses detalhes, ocasionalmente surge um slowdown. Porém, acredito que isto seja resultado do processamento limitado do Playstation 2 para emular o System 16c  do que o próprio em questão.

 

 

Som

Outro departamento onde o jogo brilha. As músicas foram compostas por Manabu Namiki, conhecido por produzir a trilha sonora de vários shooters, como Mushihimesama e DonDonPachi. E o trabalho é fenomenal: aqui, foram mescladas as músicas de ambos os games,  proporcionando uma experiência semelhante ao que seria “Tokuhiko Uwabo interpretando Hiroshi Kawaguchi“, e ainda acrescentando ótimas melodias originais no processo!

Ouçam por exemplo, a música da terceira fase do jogo, que utiliza a base da música HOT SNOW, do primeiro Fantasy Zone, e acrescenta uma melodia nova.

FROZEN PARTY [RD.3]

HOT SNOW [RD.5] (Fantasy Zone original)

E a música da segunda fase do jogo, adaptada da música original composta por Bo para o FZ II de Master System

OPA-MARIMBA [RD. 2]

Ainda houve espaço criativo para referências a outras trilhas da Sega – como a trilha do obscuro arcade SDI – e as clássicas músicas escondidas que tocam na tela para inserir as iniciais, dando continuidade à tradição de alguns jogos da empresa como Daytona Usa, que também possuem essa característica

Como novidade, nesta versão tem a opção SEGASOUND TREASURE BOX. Na tela de seleção de jogo, basta apenas segurar para a direita por alguns segundos, que a opção aparece para ser escolhida, consistindo num completíssimo Sound-test, para todos os jogos presentes na coletânea, com direito até a visualização gráfica dos canais de som emulados! Detalhe é que outras coletâneas da Sega Ages também estão presentes neste Sound Test; para habilitá-las, basta ter o save referente ao jogo no Memory Card. Os jogos suportados são:

SEGA AGES 2500 Vol.20: Space Harrier II – Space Harrier Complete Collection
SEGA AGES 2500 Vol.21: SDI & Quartet?- SEGA System 16 Collection
SEGA AGES 2500 Vol.25: GunStar Heroes – Treasurebox
SEGA AGES 2500 Vol.28: Tetris Collection
SEGA AGES 2500 Vol.29: Monster World Complete Collection
SEGA AGES 2500 Vol.30: Galaxy Force II Special Extend Edition
SEGA AGES 2500 Vol.32: Phantasy Star Complete Collection


Fantasy Zone II DX com certeza é um excelente trabalho, destinado especialmente ao nicho cada vez mais crescente de retrogamers. Vale a pena pegar o Fantasy Zone Complete Collection, 33º volume da coletânea Sega Ages para PS2, apenas por este jogo. Finalmente a Sega consegue agradar os fãs de uma franquia de sucesso no passado – diferente da série Sonic;  o curioso é que, para isso, não foi necessário modernizar ou reinventar nada, muito pelo contrário – apenas incrementar em busca do aperfeiçoamento de algo já clássico. Vale a pena voltar no tempo e curtir essa jóia para o System 16,  mesmo que de forma ilusória.

 

Nota: Para quem não tem o console para jogar, a Sega liberou, antes do lançamento, uma versão demo para Windows PC, com período de 30 dias.

Fantasy Zone II DX Trial Demo

 

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Star Fox e After Burner – Coincidência?

Sistema: Arcade/Snes

Jogo: Star Fox / After Burner

Versões Testadas: V1.0/1.1

Descoberto por: 00Agent

Status Atual: Não resolvido.

Probabilidade: Homenagem ao tema original ou mera coincidência

Eu sou um grande fã de After Burner. Talvez até mais da trilha sonora do jogo do que do game em si. Não são raras as vezes que me encontro murmurando o tema principal do jogo, que, composto pelo Hiroshi Kawaguchi, é um dos clássicos da Game Music, na época em que este gênero musical estava se tornando mainstream – no Japão.

Também já joguei muito Star Fox 64, e a trilha sonora de Koji Kondo é cativante. Apesar do arranjo extremamente limitado pelo N64, a capacidade criativa do compositor se sobressaiu – assim como em Zelda Oot e Super Mario 64. Infelizmente, essa foi minha única experiência de um jogo da série Star Fox. Nunca cheguei a jogar o de SNES – que, como bom shooter que é, deve bastante aos elementos que After Burner inicialmente estabeleceu. E qual foi minha surpresa ao ouvir, da trilha sonora de Smash Bros Brawl, um remix da fase Corneria do primeiro Star Fox, composto por Hajime Hirasawa. Não é que imediatamente associei ao tema de After Burner? Ambas as musicas são praticamente iguais no refrão, alternando apenas as notas.

Não sei se estou forçando muito, mas não custa nada tentar saber a opinião de vocês. Vejam os vídeos e tirem suas conclusões. Homenagem, referência, plágio, enfim, taí.

After Burner II Theme (W/ Melody Version)

e…

Corneria – Star Fox

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Bayonetta e as homenagens e referências à Sega

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Já jogou Bayonetta? Não? Faça isso antes de morrer, por favor. Sério: até agora, é um dos jogos em que mais me diverti aqui desde que comprei o Xbox 360, e inclusive pesou bastante no fato de ter escolhido a caixa preta maldita ao invés do Playstation 3, uma vez que o console da Sony recebeu uma conversão bem maltrapilha. O jogo da Platinum Games é espetacular, extravagante, extremo. É como se não existisse limite no exagero; a cada momento, um bombardeio de excelentes visuais, criaturas enormes e cenários épicos. Tudo apresentado através de gráficos sensacionais e uma trilha sonora incrível, misturando jazz e música clássica, acompanhados de uma jogabilidade fluida e divertida. A única lamentação está na história e no roteiro, que não apresenta muita coerência. Porém, definitivamente, a narrativa serve aqui mais como acessório para as estripulias interativas de Bayonetta, que são o foco do jogo.

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Categories: curiosidades, variedades

[H.] irá tocar ao vivo com transmissão pela Internet!

Nos dias 16 a 19 de setembro ocorrerá no Nippon Convention Center, na cidade de Chiba, no Japão, a edição desse ano do Tokyo Game Show, um dos principais eventos de games de lá da terra do sol nascente. O evento dura quatro dias, sendo que nos dois primeiros é fechado para a imprensa. Nele, as principais empresas do ramo apresentam suas principais novidades e várias outras atrações, sendo uma delas shows ao vivo de Game Music. No Youtube, há uma série de vídeos gravados pelo público, de apresentações de bandas como Zuntata e Crush 40, banda do Jun Senoue – compositor de vários jogos atuais do Sonic e de Sonic 4. Infelizmente a qualidade dessas gravações não é suficiente para satisfazer os fãs de Game Music que não tiveram a sorte de estar por lá. Unindo essa demanda à recente tara que os japoneses estão tendo por serviços de vídeo online como o UStream, eis que a Sega decide transmitir suas principais atrações pelo site, para todo o mundo. De acordo com o cronograma do evento, a empresa transmitirá diversas atrações relacionadas a seus maiores sucessos, como as franquias Project Diva, Phantasy Star Portable, Yakuza e, é claro, Sonic.

Mas, o que importa mesmo para este fã de Game Music que vos fala, é o encerramento, que conta com uma apresentação de 30 minutos da banda [H.]. Além disso, aparece também uma menção a True Blue, o pode nos fazer deduzir que Jun Senoue e sua banda Crush 40 também darão uma palhinha. Leia mais…

Categories: game music, notícias

Sega irá lançar coletânea completa das músicas de seus arcades

Uma das coisas mais legais da Sega of Japan é que ela tem buscado rememorar trilhas sonoras de seus jogos mais clássicos, através de diversos lançamentos comemorativos. Através de seu departamento sonoro chamado Wavemaster, coletâneas como os boxes comemorando os 20 anos de After Burner e Outrun; o álbum do Alex Kidd; dentre outros lançamentos fizeram a alegria dos fãs de Game Music, que poderiam colecionar suas trilhas favoritas em edições de luxo.

Após um lançamento pífio contendo as melhores músicas dos melhores jogos de 32x, a Wavemaster anuncia um projeto mais ambicioso: o Sega System 16 Complete Soundtrack Vol 1. O álbum de três discos cobre uma parte dos jogos mais clássicos da empresa, que utilizavam a famosa placa de System 16, cujo chip FM YM2151 era responsável por gerar os sons da máquina. Na lista, estão os jogos Sega Yakyuu League, Fantasy Zone, Quartet, Sega Joshi Pro Wrestling, Action Fighter, Alex Kid The Lost Stars, Dunk Shoot, Time Scanner, Alien Syndrome, SDI, Bullet. Enquanto que alguns desses já tiveram seu devido relançamento em coletâneas anteriores, outros jogos são inéditos, todos recebendo o tratamento de mixagem e masterização de primeira linha, reduzindo os ruídos “naturais” dos sintetizadores FM e trazendo uma qualidade sonora até mesmo melhor que o dos sistemas originais. Além disso, há versões exclusivas de alguns temas, nunca ouvidas antes, e encarte de luxo, contendo comentários dos compositores, como o Katsuhiro “Funky KH” Hayashi e Hiroshi “HIRO” Kawaguchi.

Infelizmente, não há nenhum arrange ou remix feito pela [H.] ou por algum outro artista, mas vale a pena colecionar, principalmente se for fã da Sega. O título estará disponível na Amazon.jp no dia 16 de agosto, custando 3675 ienes – ou 74 reais, desconsiderando o frete.

Só quero ver o que irão preparar para os 20 anos do Sonic…
 
Fonte: Gamewatch
Categories: game music, notícias